Perspective Correction

Материал из Encyclopedia Electronica
Версия от 15:05, 9 января 2026; Игорь Мостицкий (обсуждение | вклад) (Новая страница: « <p><span style="color: steelblue;">[pəˈspektɪv kəˈrekʃən]</span><br/><span>Категория: компьютеры</span> <span>Категория: мультимедиа</span><span style="color: indigo;">коррекция перспективы</span><br/><span style="color: darkslategray;"> Коррекция при отображении в перспективе: поворот текстурных карт с целью созда...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

[pəˈspektɪv kəˈrekʃən]
коррекция перспективы
 Коррекция при отображении в перспективе: поворот текстурных карт с целью создания более полного ощущения сходимости объектов — один из способов создания реалистичных объектов. Рассматриваются величины Z (глубина) при разделении объекта на многоугольники. При создании современных игр разработчики обычно используют довольно большого размера треугольники — для описания поверхности объекта, и используют текстурные карты — для более точного и детального изображения. Без этого качество картинки было бы заметно хуже. Если 3D-объект движется от наблюдателя, то уменьшаются его линейные размеры (высота и ширина). Без использования функции К.п. объект будет дергаться и двигаться нереалистично. С каждым уровнем скорректированной перспективы происходят изменения на пиксель (Pixel) — в зависимости от глубины. Т. к. при этом происходит деление на пиксели, то требуются очень интенсивные вычисления. Благодаря этому приёму изображения таких непрерывных элементов, как кирпичная стена или луг, сохраняют свой реалистичный вид по мере их удаления от наблюдателя.

Игорь Мостицкий (обсуждение) 15:05, 9 января 2026 (MSK)